А, всё, поставил англ., понял про какую ты. Ну хз насчёт прям основой. По-английски разве что она так называется, по-русски там совсем не так. Ещё жирным красным написано, что не рекомендуется для новичков. По факту, это уже "сложная" сложность. 
Она "основная", и называется так потому, что там нет никаких баффов и дебаффов игрокам или противникам. Т.е. весь основной баланс сделан вокруг неё.
То что правее - баффает врагов.
То что левее - баффает игрока и дебаффает врагов.
Другое дело, что баланс через жопу и на коленке. Вот только закончил 2-й квест из последнего DLC и там охеренный пример - лёгкий квест по уровню с небольшой поправкой, что нужно иметь возможность убивать свармы, есть небольшая "опциональная" ветка с хорошими наградами и тремя "серьёзными" схватками. Всё хорошо, всё отлично.
Только вот где-то на 40% квеста, игра зачем-то кидает в обязательном порядке против отряда три охеревшие саранчи с плевками кислотой в 60+ как быстрое действие, кучей хп, и охуительным жужжанием с радиусом в 100 футов (т.е. пол карты), которое срабатывает в начале боя три раза (т.к. охуевших саранчей три) и почти гарантированно кого-то из отряда да выхватит (т.к. это 18 спас-бросков за одну наносекунду. Больше, если есть маунты и прочие компаньоны).
Что особенно смешно, есть очень хороший шанс моментального самовыпила всей пати в момент появления этих дуболомов, хотя они даже в бой не вступают, т.к. они появляются где-то в 60 футах от пати, а радиус их жужжания - 100. И оно прокает при их появлении, не смотря на то, что должно работать только в бою.
Нет сохранения под рукой, так что статы написать не могу, но они веселые, традиционая херова туча HP и херова туча AC. Но уже как бы пох, т.к. я без фулл баффа не хожу и у персонажей атаки начитают приближаться к +30 бонуса.
Как работает сие столкновение? Ну, где-то 30% что пати выпилится после катсцены из-за конфуза. Если это не прокнуло и герои нападут на саранчу, где-то 80% шанс того, что кто-то моментально сдохнет от плевков и ещё 90% что кто-то моментально словит конфуз, что обычно тоже кончается выпилом.
Как этот вопрос решается? Ну, если этот квест делать уровне на 11-м, когда он появляется, то этот вопрос никак не решается. Сорок сейв-лоадов, пока не повезет со всеми роллами, может быть.
Если это делать на уровне 13-м, как делал я, то после практически неизбежного выпила пати, мы загружаем последний сейв, идём отдыхать, готовим дурацкое заклинание Unbreakable Heart (псевдо иммун к конфузу. Крайне редко нужно и слишком мало длится, чтоб его всегда с собой таскать) на всю команду, кидаем защиту от кислоты, и успешно выпиливаем саранчу с попытки-другой.
То есть, в общем-то, ничего сложного, с двумя поправками:
1) На первом прохождении необходимость загружаться в этом моменте будет где-то 99%
2) Этот бой раз в пять сложнее чем всё что происходит до него и после него. "Опциональные супер сложные только для больших мальчиков" бои идущие дальше по квесту даже рядом не валялись в плане сложности и требованиями к статам (привет 40+ AC) и заклинаниям.
Что мы получаем с самого сложного боя на протяжении всего квеста с чудовищным отрывом? 360 XP за кузнечика. Всё. Просто фантастика.
И в игре нет-нет да натыкаешься на подобную канитель. Сложность сложностью, но когда у демона в локации 9~14 уровня 50+ Конституции - это не сложность. Это баланс - объективное говно.
Когда пати 9-го уровня говорят идти пиздить дракона базированного на монстре с CR19
НО с допиленным иммуном перекрывающим основную и очевидную слабость этого монстра - это тоже не сложность, а говнобаланс.
Игра не особо "сложная". Он просто сбалансированна вокруг мета-игры и сейв-лоада. И сбалансированна она хуёво.