Для отображения списка тем, войдите на форум или зарегистрируйтесь.
Сейчас на форуме 14 посетителей
Скрытый пользователь
Скрытый пользователь
Неизвестный Бобер
Неизвестный Лось
Неизвестный Павлин
Неизвестный Крокодил
Неизвестный Суслик
Неизвестный Страус
Неизвестный Пингвин
Неизвестный Слон
Неизвестный Носорог

Голосование

Лучшая игра 2025 года по версии Прудика

Clair Obscur: Expedition 33
9 (42.9%)
Hades 2
1 (4.8%)
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
1 (4.8%)
Donkey Kong Bananza
1 (4.8%)
Arc Raiders
0 (0%)
Hollow Knight: Silksong
3 (14.3%)
Kingdom Come: Deliverance 2
2 (9.5%)
Split Fiction
0 (0%)
Doom: The Dark Ages
1 (4.8%)
Death Stranding 2: On the Beach
0 (0%)
Silent Hill f
1 (4.8%)
Ghost of Yotei
0 (0%)
The First Berserker: Khazan
0 (0%)
The Alters
0 (0%)
Dispatch
2 (9.5%)
Battlefield 6
0 (0%)
Elden Ring Nightreign
0 (0%)
Другая игра
0 (0%)

Проголосовало пользователей: 14

Автор Тема: 🎮 Компьютерные игры [Архив]  (Прочитано 522567 раз)

Скрывать неподписанных -

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Бегемот| Зеленый утк

2024 Июнь. 28, 19:02 [#44970]
Ну это как бы долбоебизм, но там есть чуть-чуть реальности.
Во-первых, CRT телевизоры, имеют низкое разрешение при сравнительно большой диагонали. В виду особенностей работы пикселей таких дисплеев, это создаёт достаточно жирную такую "сетку" вокруг каждого пикселя.
Размытие подобной сеткой во многих старых играх тех времен выглядит лучше, чем типичная билинейная интерполяция (т.е. мыло).
Интерполяция методом ближайшего соседа создаёт очень явные резкие пиксели, плюс частно искажает изображение, за исключением если используется так называемый integer scaling, где каждому виртуальному пикселю соответствует фиксированное число реальных пикселей на экране (т.е. 1 к 4, 1 к 9 и т.д. Насколько разрешение позволяет) - в этом случае искажения нет, но эффект очень резких пикселей есть.
Фильтры, которые "умно" скейлят старые игры, как правило превращают их в какую-то Flash-подобную хуиту, что выглядит не очень.
Во-вторых, сам пиксель подсвечивается несколько иным образом, что ещё больше работает в пользу отсутствия резких "квадратов" на экране.
Некоторые игры даже нарисованы с учётом этого эффекта. CRT культисты скажут, что все, но на самом деле, таких игр очень мало - но они есть.

Эти два эффекта целиком и полностью повторяются на современных мониторах специальными фильтрами, благо у 4K экранов пикселей есть в запасе.

В-третьих, самая большая показательная разница между отображением игр на старых телевизорах и современных мониторах (ну и телевизорах тоже) - это не свойства дисплея, а сигнала.
Композитные сигналы (SCART, например) "смешивают" цвета, в то время как компонентные (не совсем точная терминология, но это, например, S-Video или RGB) - нет, или почти нет.
Если мне не изменяет память, оригинальный Famicom, NES, и вроде даже Денди поддерживали только композитные сигналы. Так что, если перейти с игры на телевизоре, где этот сигнал "смешивал" цвета, на компьютерные эмуляторы, где отображение шло один к одному, то картинка отличалась достаточно сильно. Ну и конкретно для этого (т.е. очень раннего) поколения консолей, "смешивание" цветов было стандартным и, по сути, единственным вариантом использования, так что достаточно ощутимое количество игр тех времен рисовалось с учётом этого смешивания.
CRT культисты часто путают это явление с Composite artifact colors, которое, на самом деле, явление ещё более древнее, времен, допустим, ранних Atari или Apple II, когда рабочая цветовая палитра была крайне ограничена и шаманство с композитным сигналом позволяло сию палитру "расширить". Игры на NES артефактными цветами не пользовались (может, за исключением каких-нибудь дурацких творческих проектов), т.к. рабочая палитра была гораздо шире по умолчанию.

Подобного эффекта можно добиться на современных экранах, но как правило, со всякими нюансами и деталями.
У современных эмуляторов, вроде как, есть фильтры, которые имитируют эффект композитного сигнала, но я не в курсах, насколько хорошо они работают.
Если использовать "реальное железо", т.е. настоящую консоль - проще всего подключить её родным кабелем к CRT телевизору (не монитору - мониторы, как правило, даже входа такого не имели, кроме дорогущих профессиональных, которые для разработки этих самых игр в своё время и применялись).
Есть переходники с композитного вывода на HDMI/DisplayPort вход, но подавляющее большинство из них - китайская поделка на коленке, работать которая может совершенно непредсказуемо, если вообще.

Я в душе не ебу, нахуя я всё это расписываю.  :hmm
Киньте мусорку, что ли.

Soego| Игроки

2024 Июнь. 28, 19:06 [#44971]
Пустая трата времени.
Для размытия пиксельговна нужен CRT телевизор, а не монитор.
CRT мониторы работают на слишком высоком разрешении, чтоб размывать пиксельговно.

Разве что речь про что-то совсем бородатое  :hmm
Значит будет не трушный, олдовый гейминг. Я ничего не планировал и не изучал, просто друг отдает системник и монитор впридачу.

Asuhato| Пронзи его, Риндо

2024 Июнь. 28, 19:16 [#44972]
Ну это как бы долбоебизм, но там есть чуть-чуть реальности.
Во-первых, CRT телевизоры, имеют низкое разрешение при сравнительно большой диагонали. В виду особенностей работы пикселей таких дисплеев, это создаёт достаточно жирную такую "сетку" вокруг каждого пикселя.
Размытие подобной сеткой во многих старых играх тех времен выглядит лучше, чем типичная билинейная интерполяция (т.е. мыло).
Интерполяция методом ближайшего соседа создаёт очень явные резкие пиксели, плюс частно искажает изображение, за исключением если используется так называемый integer scaling, где каждому виртуальному пикселю соответствует фиксированное число реальных пикселей на экране (т.е. 1 к 4, 1 к 9 и т.д. Насколько разрешение позволяет) - в этом случае искажения нет, но эффект очень резких пикселей есть.
Фильтры, которые "умно" скейлят старые игры, как правило превращают их в какую-то Flash-подобную хуиту, что выглядит не очень.
Во-вторых, сам пиксель подсвечивается несколько иным образом, что ещё больше работает в пользу отсутствия резких "квадратов" на экране.
Некоторые игры даже нарисованы с учётом этого эффекта. CRT культисты скажут, что все, но на самом деле, таких игр очень мало - но они есть.

Эти два эффекта целиком и полностью повторяются на современных мониторах специальными фильтрами, благо у 4K экранов пикселей есть в запасе.

В-третьих, самая большая показательная разница между отображением игр на старых телевизорах и современных мониторах (ну и телевизорах тоже) - это не свойства дисплея, а сигнала.
Композитные сигналы (SCART, например) "смешивают" цвета, в то время как компонентные (не совсем точная терминология, но это, например, S-Video или RGB) - нет, или почти нет.
Если мне не изменяет память, оригинальный Famicom, NES, и вроде даже Денди поддерживали только композитные сигналы. Так что, если перейти с игры на телевизоре, где этот сигнал "смешивал" цвета, на компьютерные эмуляторы, где отображение шло один к одному, то картинка отличалась достаточно сильно. Ну и конкретно для этого (т.е. очень раннего) поколения консолей, "смешивание" цветов было стандартным и, по сути, единственным вариантом использования, так что достаточно ощутимое количество игр тех времен рисовалось с учётом этого смешивания.
CRT культисты часто путают это явление с Composite artifact colors, которое, на самом деле, явление ещё более древнее, времен, допустим, ранних Atari или Apple II, когда рабочая цветовая палитра была крайне ограничена и шаманство с композитным сигналом позволяло сию палитру "расширить". Игры на NES артефактными цветами не пользовались (может, за исключением каких-нибудь дурацких творческих проектов), т.к. рабочая палитра была гораздо шире по умолчанию.

Подобного эффекта можно добиться на современных экранах, но как правило, со всякими нюансами и деталями.
У современных эмуляторов, вроде как, есть фильтры, которые имитируют эффект композитного сигнала, но я не в курсах, насколько хорошо они работают.
Если использовать "реальное железо", т.е. настоящую консоль - проще всего подключить её родным кабелем к CRT телевизору (не монитору - мониторы, как правило, даже входа такого не имели, кроме дорогущих профессиональных, которые для разработки этих самых игр в своё время и применялись).
Есть переходники с композитного вывода на HDMI/DisplayPort вход, но подавляющее большинство из них - китайская поделка на коленке, работать которая может совершенно непредсказуемо, если вообще.

Я в душе не ебу, нахуя я всё это расписываю.  :hmm
Киньте мусорку, что ли.
Эпс, вот давно хотел узнать- а как эффективнее всего устранить масложор на атмосферном ДВС?

epsilon| Пони

2024 Июнь. 28, 19:18 [#44973]
Эпс, вот давно хотел узнать- а как эффективнее всего устранить масложор на атмосферном ДВС?
Не шарю в машинах, кстати.  :emozoro
От слова вообще. :chad

Asuhato| Пронзи его, Риндо

2024 Июнь. 28, 19:32 [#44974]
Не шарю в машинах, кстати.  :emozoro
От слова вообще. :chad
:Stive

Soego| Игроки

2024 Июнь. 28, 20:06 [#44975]
Эпс, а ты играл в ZeroRanger? А в Brigador?
& ab_channel=Eboshidori
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 28, 20:32 [#44976]
Мой друг говорит, что тумбы тащат, а все эта история про телевизоры чушь.  :pedrosmile
 

Rindo| It doesn't matter

2024 Июнь. 28, 20:42 [#44977]
Ну это как бы долбоебизм, но там есть чуть-чуть реальности.
Во-первых, CRT телевизоры, имеют низкое разрешение при сравнительно большой диагонали. В виду особенностей работы пикселей таких дисплеев, это создаёт достаточно жирную такую "сетку" вокруг каждого пикселя.
Размытие подобной сеткой во многих старых играх тех времен выглядит лучше, чем типичная билинейная интерполяция (т.е. мыло).
Интерполяция методом ближайшего соседа создаёт очень явные резкие пиксели, плюс частно искажает изображение, за исключением если используется так называемый integer scaling, где каждому виртуальному пикселю соответствует фиксированное число реальных пикселей на экране (т.е. 1 к 4, 1 к 9 и т.д. Насколько разрешение позволяет) - в этом случае искажения нет, но эффект очень резких пикселей есть.
Фильтры, которые "умно" скейлят старые игры, как правило превращают их в какую-то Flash-подобную хуиту, что выглядит не очень.
Во-вторых, сам пиксель подсвечивается несколько иным образом, что ещё больше работает в пользу отсутствия резких "квадратов" на экране.
Некоторые игры даже нарисованы с учётом этого эффекта. CRT культисты скажут, что все, но на самом деле, таких игр очень мало - но они есть.

Эти два эффекта целиком и полностью повторяются на современных мониторах специальными фильтрами, благо у 4K экранов пикселей есть в запасе.

В-третьих, самая большая показательная разница между отображением игр на старых телевизорах и современных мониторах (ну и телевизорах тоже) - это не свойства дисплея, а сигнала.
Композитные сигналы (SCART, например) "смешивают" цвета, в то время как компонентные (не совсем точная терминология, но это, например, S-Video или RGB) - нет, или почти нет.
Если мне не изменяет память, оригинальный Famicom, NES, и вроде даже Денди поддерживали только композитные сигналы. Так что, если перейти с игры на телевизоре, где этот сигнал "смешивал" цвета, на компьютерные эмуляторы, где отображение шло один к одному, то картинка отличалась достаточно сильно. Ну и конкретно для этого (т.е. очень раннего) поколения консолей, "смешивание" цветов было стандартным и, по сути, единственным вариантом использования, так что достаточно ощутимое количество игр тех времен рисовалось с учётом этого смешивания.
CRT культисты часто путают это явление с Composite artifact colors, которое, на самом деле, явление ещё более древнее, времен, допустим, ранних Atari или Apple II, когда рабочая цветовая палитра была крайне ограничена и шаманство с композитным сигналом позволяло сию палитру "расширить". Игры на NES артефактными цветами не пользовались (может, за исключением каких-нибудь дурацких творческих проектов), т.к. рабочая палитра была гораздо шире по умолчанию.

Подобного эффекта можно добиться на современных экранах, но как правило, со всякими нюансами и деталями.
У современных эмуляторов, вроде как, есть фильтры, которые имитируют эффект композитного сигнала, но я не в курсах, насколько хорошо они работают.
Если использовать "реальное железо", т.е. настоящую консоль - проще всего подключить её родным кабелем к CRT телевизору (не монитору - мониторы, как правило, даже входа такого не имели, кроме дорогущих профессиональных, которые для разработки этих самых игр в своё время и применялись).
Есть переходники с композитного вывода на HDMI/DisplayPort вход, но подавляющее большинство из них - китайская поделка на коленке, работать которая может совершенно непредсказуемо, если вообще.

Я в душе не ебу, нахуя я всё это расписываю.  :hmm
Киньте мусорку, что ли.

Не читал  :ClassicTrash :leo

cook| Администратор

2024 Июнь. 28, 20:53 [#44978]
 :nutshiffer :nutshiffer :nutshiffer
Цитировать
В новом эпизоде ​​серии Metal Gear: Production Hotline на YouTube канале Konami показала краткий обзор того, как камуфляж и системы исцеления Metal Gear Solid Delta: Snake Eater были улучшены по сравнению с оригиналом. Подробно в видео обе функции значительно более детальны, чем в версии для PS2, с видимыми следами, остающимися на теле и одежде Биг Босса.


Цитировать
Что касается системы камуфляжа, то, как говорится, «падающие листья будут прилипать к вашей одежде», ползание по грязи «оставляет пятна», и вы заметите «разрывы и пулевые отверстия» на своей одежде после получения урона. Все эти мелкие детали появляются «в реальном времени, на основе вашего игрового процесса».


Цитировать
А еще есть механика лечения, которая в оригинальной игре позволяла вам лечить раны Биг Босса, применяя правильные мази и бинты. Эта функция была обновлена ​​таким образом, что даже после исцеления Биг Босса на его теле останутся шрамы.


Цитировать
С точки зрения визуальных эффектов, джунгли, которые часто появляются как сцена в игре, изображены реалистично с использованием новейших технологий. Управление в игре также поддерживает движение в приседе, как многие TPS, и движение с оружием в руках. Выбрав классический стиль также можно играть с тем же углом камеры и методом управления, что и в оригинале. Кроме того, доступно несколько типов цветовых фильтров, что позволяет вам играть с цветами, близкими к оригиналу.

Rindo| It doesn't matter

2024 Июнь. 28, 21:07 [#44979]
Играем или нет? Что по импакту ударов? :wtf_nursultan


импакт чувствует только при ударе кулаками/ногами, при использовании оружия и взаимодействии с окружением, импакт околонулевой.
еще и вид от первого лица.

это мы скипаем, если только вы не поклонник жанра

 :krolik

Quatro-san| Сын семьи По Бидоу

2024 Июнь. 28, 21:38 [#44980]
импакт чувствует только при ударе кулаками/ногами, при использовании оружия и взаимодействии с окружением, импакт околонулевой.
еще и вид от первого лица.

это мы скипаем, если только вы не поклонник жанра

 :krolik
Понял
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 28, 21:47 [#44981]
 

Rindo| It doesn't matter

2024 Июнь. 28, 21:48 [#44982]


ахуенно выглядит, так бы и заспидраннил :moneymoney
 
Я знаю, что такое задрачивать уровни, лут, и шмот как ты в жизни знать не будешь

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 00:54 [#44983]
Какой же он душный. Не зря его прозвали Душегубом.  :dushnila
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 01:05 [#44984]
&ab_channel=MXDash2
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 01:38 [#44985]
 

epsilon| Пони

2024 Июнь. 29, 03:50 [#44986]
Эпс, а ты играл в ZeroRanger? А в Brigador?
Не играл ни в то, ни в то, но по Brigador обзор смотрел.
 

Sn@ke| Монсик обиженка, куст фуфло, а тулер лицемер

2024 Июнь. 29, 06:46 [#44987]
Ну это как бы долбоебизм, но там есть чуть-чуть реальности.
Во-первых, CRT телевизоры, имеют низкое разрешение при сравнительно большой диагонали. В виду особенностей работы пикселей таких дисплеев, это создаёт достаточно жирную такую "сетку" вокруг каждого пикселя.
Размытие подобной сеткой во многих старых играх тех времен выглядит лучше, чем типичная билинейная интерполяция (т.е. мыло).
Интерполяция методом ближайшего соседа создаёт очень явные резкие пиксели, плюс частно искажает изображение, за исключением если используется так называемый integer scaling, где каждому виртуальному пикселю соответствует фиксированное число реальных пикселей на экране (т.е. 1 к 4, 1 к 9 и т.д. Насколько разрешение позволяет) - в этом случае искажения нет, но эффект очень резких пикселей есть.
Фильтры, которые "умно" скейлят старые игры, как правило превращают их в какую-то Flash-подобную хуиту, что выглядит не очень.
Во-вторых, сам пиксель подсвечивается несколько иным образом, что ещё больше работает в пользу отсутствия резких "квадратов" на экране.
Некоторые игры даже нарисованы с учётом этого эффекта. CRT культисты скажут, что все, но на самом деле, таких игр очень мало - но они есть.

Эти два эффекта целиком и полностью повторяются на современных мониторах специальными фильтрами, благо у 4K экранов пикселей есть в запасе.

В-третьих, самая большая показательная разница между отображением игр на старых телевизорах и современных мониторах (ну и телевизорах тоже) - это не свойства дисплея, а сигнала.
Композитные сигналы (SCART, например) "смешивают" цвета, в то время как компонентные (не совсем точная терминология, но это, например, S-Video или RGB) - нет, или почти нет.
Если мне не изменяет память, оригинальный Famicom, NES, и вроде даже Денди поддерживали только композитные сигналы. Так что, если перейти с игры на телевизоре, где этот сигнал "смешивал" цвета, на компьютерные эмуляторы, где отображение шло один к одному, то картинка отличалась достаточно сильно. Ну и конкретно для этого (т.е. очень раннего) поколения консолей, "смешивание" цветов было стандартным и, по сути, единственным вариантом использования, так что достаточно ощутимое количество игр тех времен рисовалось с учётом этого смешивания.
CRT культисты часто путают это явление с Composite artifact colors, которое, на самом деле, явление ещё более древнее, времен, допустим, ранних Atari или Apple II, когда рабочая цветовая палитра была крайне ограничена и шаманство с композитным сигналом позволяло сию палитру "расширить". Игры на NES артефактными цветами не пользовались (может, за исключением каких-нибудь дурацких творческих проектов), т.к. рабочая палитра была гораздо шире по умолчанию.

Подобного эффекта можно добиться на современных экранах, но как правило, со всякими нюансами и деталями.
У современных эмуляторов, вроде как, есть фильтры, которые имитируют эффект композитного сигнала, но я не в курсах, насколько хорошо они работают.
Если использовать "реальное железо", т.е. настоящую консоль - проще всего подключить её родным кабелем к CRT телевизору (не монитору - мониторы, как правило, даже входа такого не имели, кроме дорогущих профессиональных, которые для разработки этих самых игр в своё время и применялись).
Есть переходники с композитного вывода на HDMI/DisplayPort вход, но подавляющее большинство из них - китайская поделка на коленке, работать которая может совершенно непредсказуемо, если вообще.

Я в душе не ебу, нахуя я всё это расписываю.  :hmm
Киньте мусорку, что ли.
:ClassicTrash

Sn@ke| Монсик обиженка, куст фуфло, а тулер лицемер

 

SAG| SUPER

2024 Июнь. 29, 08:05 [#44989]
Мой друг говорит, что тумбы тащат, а все эта история про телевизоры чушь.  :pedrosmile
Откуда у тебя друзья?

Sn@ke| Монсик обиженка, куст фуфло, а тулер лицемер

2024 Июнь. 29, 08:25 [#44990]
Откуда у тебя друзья?
Soego 3: друг в отражении   :uuuufff

Rindo| It doesn't matter

2024 Июнь. 29, 09:21 [#44991]
Soego 3: друг в отражении   :uuuufff

 :risitas_popcorne

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 10:13 [#44992]
Не играл ни в то, ни в то, но по Brigador обзор смотрел.
Что думаешь?
Soego 3: друг в отражении   
:nyun
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 10:13 [#44993]
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 11:21 [#44994]
Сейчас наткнулся на необычный геймпад. Сначала подумал, что они наконец решили проблему геймпада переместив неудобные, неанатомичные кнопки, чтобы не приходлилиось больше ломать руки. Но потом заметил, что там нет правого стика и следовательно они решили проблему кастрировав геймпад и сделав его неподходящим для многих игр. Фейспалм.жпж
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 13:15 [#44995]
Я не понимаю почему тридэ сосалики продолжают копировать Души, вместо того, чтобы взять все решения с соуса здорового человека, с Холлоу Найта. Просто можно сделать тридэ сосалик с фишками Полого Рыцаря и это будет моментальный хит. Ну, если еще нормально сделать конечно. Но девелоперы упрямо продолжают копировать говно. И получать закономерный результат.

 

Asuhato| Пронзи его, Риндо

2024 Июнь. 29, 15:25 [#44996]
Сейчас наткнулся на необычный геймпад. Сначала подумал, что они наконец решили проблему геймпада переместив неудобные, неанатомичные кнопки, чтобы не приходлилиось больше ломать руки. Но потом заметил, что там нет правого стика и следовательно они решили проблему кастрировав геймпад и сделав его неподходящим для многих игр. Фейспалм.жпж

Что в обычных геймпадах неанатомичного? Ты рептилоид штоле?
 :kaidohaa

Asuhato| Пронзи его, Риндо

2024 Июнь. 29, 15:27 [#44997]
Я не понимаю почему тридэ сосалики продолжают копировать Души, вместо того, чтобы взять все решения с соуса здорового человека, с Холлоу Найта. Просто можно сделать тридэ сосалик с фишками Полого Рыцаря и это будет моментальный хит. Ну, если еще нормально сделать конечно. Но девелоперы упрямо продолжают копировать говно. И получать закономерный результат.

У тебя с сосаликами явно какая-то личная история, про которую ты нам не говоришь
 :Shunsuimmm
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 15:28 [#44998]
Что в обычных геймпадах неанатомичного? Ты рептилоид штоле?
 :kaidohaa
Главная проблема в блоках как я и написал. Их нужно сместить на место тригеров, а триггеры еще дальше, но лучше и блоки дальше тригеров сместить. По сути геймпады слишком маленькие.
Наоборот. Проблем не может быть только у тех, у кого пальцы сломаны и прочих мутантов.  :Doge
 

Soego| Игроки

2024 Июнь. 29, 15:43 [#44999]
Нашел чела, которому нравится героический аромат.
Off-Topic: показать

Практической пользы в этом ноль, т.к. его амулеты как-будто бы юзлесс. Но это прикольно.

Бесконтактный бой кста.
Off-Topic: показать

Богомолы литерали би лайк.
Off-Topic: показать